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  • 正文
    • 01、云游戲解決傳統(tǒng)游戲痛點(diǎn)
    • 02、云游戲發(fā)展進(jìn)入快車(chē)道
    • 03、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)加速
    • 04、未來(lái)挑戰(zhàn)
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5G云游戲革命風(fēng)云已起,各方勢(shì)力誰(shuí)執(zhí)牛耳

2020/10/15
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5G邊緣計(jì)算大幅提升用戶體驗(yàn)的穩(wěn)定性和即時(shí)性,推動(dòng)云游戲發(fā)展步入快車(chē)道。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善和重構(gòu),運(yùn)營(yíng)商和云廠商將其視為 5G 早期最具規(guī)模盈利潛力的應(yīng)用之一,加速布局。

01、云游戲解決傳統(tǒng)游戲痛點(diǎn)

回顧游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,歷次變革都離不開(kāi)技術(shù)的不斷迭代升級(jí)。傳統(tǒng)游戲形態(tài)經(jīng)歷曾經(jīng)歷過(guò)主機(jī)、客戶端、網(wǎng)頁(yè)等形式,過(guò)去幾年智能手機(jī)的快速普及又帶動(dòng)了全球手游產(chǎn)業(yè)的崛起。不過(guò),雖然手游相對(duì)端游已大大拓寬了使用場(chǎng)景,但是其在操作、內(nèi)容和硬件資源方面仍存在明顯的局限性。云游戲則解決了傳統(tǒng)游戲的這些痛點(diǎn),既提升了便捷性,又優(yōu)化了使用體驗(yàn)。云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,本質(zhì)上為交互的視頻流,游戲在云端服務(wù)器上運(yùn)行,渲染完畢后的游戲畫(huà)面及指令壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。

玩家可通過(guò)本地的鼠標(biāo)、手柄、鍵盤(pán)等輸入設(shè)備實(shí)時(shí)操作,大大降低本地硬件門(mén)檻。移動(dòng)性受限曾成為云游戲發(fā)展最大障礙云游戲在解決傳統(tǒng)游戲痛點(diǎn)的同時(shí),對(duì)技術(shù)也提出了更高的要求,主要包括云端計(jì)算能力和高速傳輸技術(shù)兩個(gè)方面。在 4G 時(shí)代,由于缺乏高速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋,同時(shí)云基礎(chǔ)設(shè)施能力受限,使得在移動(dòng)場(chǎng)景下體驗(yàn)云游戲成為奢望,便捷性不足成為制約云游戲發(fā)展的最大障礙。

02、云游戲發(fā)展進(jìn)入快車(chē)道

5G 和邊緣計(jì)算大幅提升穩(wěn)定性和即時(shí)性 5G 憑借其大帶寬、高速率和低延時(shí)的特性,使得云游戲突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬限制。邊緣計(jì)算將云的一部分能力由“集中”的機(jī)房轉(zhuǎn)移到邊緣,離用戶更近,達(dá)到更高性能、更低延遲的效果。

5G 和多接入邊緣計(jì)算的結(jié)合很好的解決了時(shí)延問(wèn)題。對(duì)云游戲來(lái)說(shuō),時(shí)延超過(guò) 100 毫秒,用戶的操作遲滯感就會(huì)非常明顯,極大影響用戶游戲體驗(yàn),而 5G 可讓用戶和邊緣節(jié)點(diǎn)的往返時(shí)延控制在 10 毫秒以內(nèi),使得云游戲在移動(dòng)狀態(tài)下保持低延時(shí)成為可能,大幅提升云游戲體驗(yàn)的穩(wěn)定性和即時(shí)性。同時(shí),5G 推出的時(shí)機(jī)也和游戲的趨勢(shì)相吻合。當(dāng)前,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)已超過(guò)了游戲機(jī)、PC 和手持游戲。今年爆發(fā)的新冠疫情,使得居家時(shí)間大幅提高,一定程度上也推動(dòng)了云游戲的進(jìn)一步增長(zhǎng)。

云游戲商業(yè)優(yōu)勢(shì)突出在商業(yè)層面云游戲也有諸多優(yōu)勢(shì)。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),云游戲可提高開(kāi)發(fā)效率、提升呈現(xiàn)質(zhì)量,同時(shí)降低開(kāi)發(fā)成本。例如,當(dāng)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)統(tǒng)一后,不同機(jī)型之間的適配優(yōu)化工作量也將隨之大幅降低,開(kāi)發(fā)者可集中精力,更加專(zhuān)注于產(chǎn)品本身的創(chuàng)新。對(duì)用戶來(lái)說(shuō),云游戲通過(guò)云平臺(tái)的形式豐富了游戲的品類(lèi),體驗(yàn)提升的同時(shí)不再需要以較高的成本替換硬件設(shè)備,只需購(gòu)買(mǎi)云服務(wù)的形式訂閱游戲即可。

最后,從監(jiān)管角度來(lái)看,云游戲有利于簡(jiǎn)化審批并加強(qiáng)監(jiān)管,不需再提交游戲客戶端光盤(pán)、游戲演示端光盤(pán)等,只需游戲鏈接即可,簡(jiǎn)化審批流程。同時(shí),通過(guò)在云端統(tǒng)一審查和管理,可及時(shí)發(fā)現(xiàn)違規(guī)游戲,減少不良游戲?qū)ι鐣?huì)帶來(lái)的危害。

有望快速增長(zhǎng)近年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲云化,端游玩家逐漸越來(lái)越多的轉(zhuǎn)化為云游戲玩家,加上 VR/AR 設(shè)備為代表的新硬件出貨量大幅增長(zhǎng),云游戲與 VR/AR 硬件發(fā)展互相促進(jìn),推動(dòng)云游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷增長(zhǎng)。據(jù) IHS Markit 數(shù)據(jù),2018 年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 3.87 億美元,預(yù)計(jì)市場(chǎng)規(guī)模到 2023 年將達(dá)到 25 億美元。

03、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)加速

3.1 產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善 5G 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲內(nèi)容提供商、垂直云服務(wù)提供商、服務(wù)分發(fā) / 渠道商、終端設(shè)備商等、電信運(yùn)營(yíng)商等。游戲內(nèi)容提供商:提供云游戲的游戲內(nèi)容,有些既是內(nèi)容開(kāi)發(fā)商,也是游戲發(fā)行商。如完美世界、三七互娛、吉比特、騰訊游戲等。

硬件提供商和云計(jì)算服務(wù)商:構(gòu)建硬件和通用的操作系統(tǒng)軟件環(huán)境,提供云游戲運(yùn)行需要的云端渲染環(huán)境。如 ARM、AMD、intel、AWS、阿里云、騰訊云等。垂直云服務(wù)提供商:提供云游戲運(yùn)營(yíng)、管理服務(wù),同時(shí)提供云游戲云端運(yùn)行 / 渲染、音視頻編碼 / 下發(fā),終端視頻解碼 / 播放、操作指令回傳等端到端的技術(shù)解決方案。如海馬云、視博云等。云游戲平臺(tái):提供用戶入口,面向用戶提供云游戲服務(wù)。如 PlayStation、騰訊即玩等。

終端設(shè)備商:用于運(yùn)行云游戲服務(wù)的終端提供商,包括手機(jī)終端廠商、TV/OTT 終端廠商、PC 終端廠商、平板 / 游戲機(jī)、可穿戴設(shè)備等其他終端廠商等。如華為、蘋(píng)果、Dell、HP 等。5G 電信運(yùn)營(yíng)商:指中國(guó)移動(dòng)、電信、聯(lián)通等電信運(yùn)營(yíng)商,提供 5G 網(wǎng)絡(luò)服務(wù),支撐云游戲端到端大帶寬、低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。3.2 運(yùn)營(yíng)商:早期最具盈利潛力的 5G 應(yīng)用云游戲和邊緣計(jì)算可以讓運(yùn)營(yíng)商有機(jī)會(huì)成為基礎(chǔ)架構(gòu)及服務(wù)(IaaS)提供商。運(yùn)營(yíng)商可以利用主機(jī)托管和邊緣計(jì)算來(lái)滿足低延遲的需求。

同時(shí),運(yùn)營(yíng)商有可能成為云游戲提供商的銷(xiāo)售渠道。云游戲體驗(yàn)需要大帶寬和低時(shí)延的保障,運(yùn)營(yíng)商捆綁云游戲可向用戶表明其優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值。此外,運(yùn)營(yíng)商的用戶規(guī)模和對(duì)市場(chǎng)的了解,使之能夠?qū)⒃朴螒蚓珳?zhǔn)銷(xiāo)售給目標(biāo)客戶,提升游戲知名度。云游戲等增值服務(wù)也會(huì)提高運(yùn)營(yíng)商的用戶滿意度,減少用戶流失,并為運(yùn)營(yíng)商提供新的獲利機(jī)會(huì)。因此,云游戲被認(rèn)為是 5G 應(yīng)用早期最具盈利潛力的應(yīng)用。

目前,許多運(yùn)營(yíng)商已迅速采取行動(dòng),在云游戲市場(chǎng)成熟之前充分利用自身優(yōu)勢(shì),搶占云游戲價(jià)值鏈的有力位置。在海外,包括 Telefonica、DT 和韓國(guó) SKT 都在計(jì)劃或已經(jīng)部署邊緣計(jì)算以支持云游戲服務(wù)。其中,SKT 通過(guò)和微軟、Nexon Gaming 等公司合作,推出微軟云游戲平臺(tái) xCloud,同時(shí)發(fā)布《光環(huán) 5》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器 5》、《殺手直覺(jué)》和《盜賊之?!返扔螒?,同時(shí)開(kāi)設(shè) AR 眼鏡 Magic Leap One 的演示平臺(tái),平臺(tái)上發(fā)布包括《憤怒的小鳥(niǎo)》、《哈利波特:巫師聯(lián)盟》等游戲。

在國(guó)內(nèi),三大運(yùn)營(yíng)商在云游戲上都已有布局。中國(guó)移動(dòng)咪咕快游 2019 年 6 月中國(guó)移動(dòng)發(fā)布基于云游戲技術(shù)的游戲平臺(tái)“咪咕快游”。目前,咪咕快游已成為一個(gè)手機(jī)、電腦、電視機(jī)頂盒三端互通的云游戲平臺(tái)。玩家可免費(fèi)暢玩海量精品游戲,千余款 3A 主機(jī) /PC 大作及高品質(zhì)手游免下載免安裝,即點(diǎn)即玩。憑借中國(guó)移動(dòng) 9.35 億個(gè)客和 1.75 億家客資源,用戶已達(dá)千萬(wàn)級(jí)月活規(guī)模。中國(guó)聯(lián)通沃家云游中國(guó)聯(lián)通在 2019 年上海世界移動(dòng)大會(huì)上展示了旗下的云游戲平臺(tái)“沃家云游”,利用 5G 網(wǎng)絡(luò)配合和邊緣節(jié)點(diǎn)計(jì)算能力,沃家云游可支持運(yùn)行 2 毫秒高響應(yīng)要求的游戲。

內(nèi)容上聚合多款頭部 IP 作品,隨后,聯(lián)通又?jǐn)y手威爾視覺(jué)、視博云、奧飛娛樂(lè)、優(yōu)刻得、雅基軟件等多家數(shù)娛領(lǐng)軍企業(yè)發(fā)起“中國(guó)聯(lián)通沃家云游”產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,構(gòu)建“沃家云游”的內(nèi)容庫(kù)。中國(guó)電信天翼云游戲平臺(tái)“天翼云游戲”是中國(guó)電信 5G 業(yè)務(wù)的核心應(yīng)用平臺(tái),作為中國(guó)電信重點(diǎn)產(chǎn)品,部署建設(shè)了五個(gè)服務(wù)子節(jié)點(diǎn),覆蓋全國(guó) 5G 重點(diǎn)城市。自 2019 年 10 月正式商用以來(lái),已上線數(shù)百款精品游戲,面向 5G 和家庭寬帶用戶提供最高 4K 畫(huà)質(zhì)云游戲服務(wù)。3.3 云服務(wù)企業(yè):有望成為新一代游戲平臺(tái)由于云游戲?qū)Φ讓泳W(wǎng)絡(luò)建設(shè)及資本投入的高度依賴,云服務(wù)廠商大概率將成為下一代新的平臺(tái)商,獲得入口優(yōu)勢(shì)。

目前海外提供云游戲服務(wù)公司眾多,索尼、微軟、谷歌、英偉達(dá)等巨頭均先后推出了自己的云游戲平臺(tái)。索尼入局較早,云游戲技術(shù)較為成熟,2014 年發(fā)布云游戲平臺(tái) PlayStation Now,2015 年收購(gòu) OnLive,為 PlayStation Now 提供技術(shù)支持。英偉達(dá)于 2015 年推出 GeForce Now,微軟、Valve 先后推出 Xbox Live 及 Steam Live 平臺(tái)。國(guó)內(nèi)相關(guān)企業(yè)也加速布局。阿里阿里于 2014 年在杭州總部召開(kāi)發(fā)布會(huì),啟動(dòng)家庭數(shù)字娛樂(lè)生態(tài)合作,并發(fā)布“云游戲”平臺(tái),首發(fā)游戲包括 EA 的《極品飛車(chē)》、Konami 的《實(shí)況足球勝利十一人 2014》、2K 的《NBA2K14》、時(shí)代華納互動(dòng)娛樂(lè)的《蝙蝠俠:阿甘之城》等,計(jì)劃未來(lái)提供 50 款以上的云游戲,基于現(xiàn)有阿里云的技術(shù),預(yù)計(jì)未來(lái)阿里在云游戲中還將有所布局。

騰訊騰訊的目標(biāo)在于打造全周期云游戲行業(yè)解決方案,并為用戶提供全鏈路云游戲平臺(tái)與生態(tài)。騰訊的云游戲開(kāi)發(fā)始于 2016 年,目前已推出多個(gè)云游戲相關(guān)項(xiàng)目,包括 START、騰訊即玩、騰訊先游等。2019 年在西班牙巴塞羅那 MWC 大會(huì)上,騰訊推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,無(wú)需下載安裝即可以秒速體驗(yàn)高品質(zhì)游戲。

2019 年 Chinajoy 活動(dòng)期間,騰訊云推出云游戲解決方案,并在現(xiàn)場(chǎng)聯(lián)合騰訊 WeGame 提供了《天涯明月刀》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《三國(guó)殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲模式的試玩。騰訊云的方案采用深度優(yōu)化的視頻傳輸技術(shù) Tencent-RTC,游戲廠商不需要定制 SDK,就可以實(shí)現(xiàn) PC、手機(jī)、平板等多端接入,節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本。華為華為的優(yōu)勢(shì)在于云計(jì)算技術(shù)與底層云架構(gòu)能力。2019 年 6 月華為云在全球游戲大會(huì)正式發(fā)布了云游戲管理服務(wù)平臺(tái)。華為云游戲是業(yè)界能同時(shí)支持企業(yè)級(jí) PC 云游戲和安卓云游戲的唯一平臺(tái),也是業(yè)界獨(dú)家的企業(yè)級(jí)鯤鵬云游戲服務(wù)器方案。

在 PC 云游戲方面,華為與網(wǎng)易《逆水寒》合作,玩家不再需要通過(guò) PC 下載 75GB 容量的游戲安裝包,只需通過(guò)華為手機(jī)的云游戲功能,連接華為云電腦,便可快速在電腦上打開(kāi)《逆水寒》并進(jìn)行游戲。在安卓云游戲方面,華為云則提供了指令流技術(shù),即手機(jī)從云端獲取游戲的 OpenGL ES 渲染指令,再用手機(jī)終端的 GPU 把這些指令渲染出來(lái)。

04、未來(lái)挑戰(zhàn)

云游戲目前處于發(fā)展初期,未來(lái)發(fā)展同樣面臨挑戰(zhàn)。首先,技術(shù)難點(diǎn)基本解決,但用戶體驗(yàn)有待優(yōu)化。用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵在于是否能實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,目前全球 5G 網(wǎng)絡(luò)部署尚處于初期,距離大規(guī)模部署還需時(shí)日。其次,原創(chuàng)內(nèi)容尚待發(fā)掘。目前云游戲內(nèi)容多來(lái)源自傳統(tǒng)游戲的移植,真正原創(chuàng)的云游戲內(nèi)容仍然缺乏,原創(chuàng)熱情有待提高。

最后,云游戲商業(yè)模式仍然存在不確定性。云游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)建設(shè)一次性投入成本大,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)成本高。從收入來(lái)看,云游戲時(shí)代,硬件商的話語(yǔ)權(quán)下降,云服務(wù)廠商大概率會(huì)成為下一代平臺(tái)商,在這個(gè)商業(yè)模式重塑的時(shí)期,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間需要時(shí)間進(jìn)行不斷的博弈和磨合。

參考文獻(xiàn) 1)中國(guó)信通院,《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》2)其它公開(kāi)資料。

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